(一)战斗系统概述
1、战斗系统对玩家个人的意义?
玩家所有战斗相关数值培养都是体现在战斗之中,是游戏最核心的内容
2、战斗系统对于玩家的有什么玩点?
观赏战斗过程可以对比双方部队属性,搭配,武将等等之间的差异化各个武将,技能和数值上的感官体验都是通过战斗系统表现出来。
(二)战斗系统规则
1、战斗阵格
*战斗采用阵格控制上阵单位数量
*阵格需要根据玩家等级进行解锁,最多解锁6个阵格
*每个已解锁的阵格可上阵玩家已拥有的武将
*阵格编号
上方单位
靠近下方队伍的一列为第一排,从左往右为1、2、3后面为第二排,从左往右为4、5、6
下方
靠近上方队伍的一列为第一排,从左往右为1、2、3后面为第二排,从左往右为4、5、6
*兵种上阵限制,根据武将所属兵种有上阵限制,例如:A与B兵只可放在前排格子C与D兵只可放在后排格子
2、普通攻击
*普攻即战斗最基础的攻击方式,每个武将有自身攻击间隔,默认所有单位时间相同只要满足自身攻击间隔即可进行下一次攻击,无需等待其他单位攻击完毕后才继续攻击
*近战步兵与骑兵表现为靠近目标到攻击范围内进行挥砍攻击
*远程弓兵与术士表现为距离目标到攻击范围内对目标发射离体攻击
*普攻对方目标优先顺序
我方编号1:针对敌方1>2>3>4>5>6
我方编号2:针对敌方2>1>3>5>4>6
我方编号3:针对敌方3>2>1>6>5>4
我方编号4:针对敌方1>2>3>4>5>6
我方编号5:针对敌方2>1>3>5>4>6
我方编号6:针对敌方3>2>1>6>5>4
3、技能攻击
*怒气技能,即武将在战斗时的各种行为会增加怒气,怒气满时会释放怒气技能所有武将怒气值相同,统一配置增加怒气行为有:
普通攻击
血量每减少N%
击杀对方单位或某些技能效果可增或减怒气值
每项怒气行为增加的怒气值独立配置怒气值满后,需要等待到下次普攻间隔完毕后,释放怒气技能,替换原来要进行的普攻行为武将释放怒气战法后,怒气值清空,重新累计。
*概率技能,即武将在进行普通攻击时,有N%概率附加的技能效果每个武将的概率技能的概率和效果独立配置
*受击概率触发技能,即武将受到攻击时有概率触发的技能
*回合技能,即武将每进行普攻达到一定次数,下次普攻变为该技能每个武将的回合技能的所需的次数和效果独立配置
*冲突处理当怒气值满时,下次攻击必定为怒气技能当怒气值不满时,若满足回合技能次数,下次攻击必定为回合技能武将的3种技能效果不会同时触发,一回合里释放其一时不会作用其他技能效果
*技能作用目标,每一横项内容可选择其一搭配
我方/敌方单位作用数量1-6个目标优先某些单位,包含以下几点:
优先前/后排目标,若没有优先目标,则按普攻优先目标顺序取随机1个目标
优先某兵种,若没有优先兵种,则按普攻优先目标顺序取当前某项属性最高/最低的单位,若有相同数值单位,则按普攻优先目标顺序取自身,若无自身则技能无效一个技能可能会搭配多个目标条件与效果,例如:
例如某技能:对敌方前排所有单位造成物攻300%伤害,附加每秒物攻30%伤害,持续5秒,降低命中目标20%防御,自身恢复10%魔攻血量技能需要支持配置表组合搭配,不要写死1个ID固定技能效果无法更改。